Experiencia de usuario (UX) avanzado

Instructor: Desiré Marrón Carmona, Web Dev/Designer & UX-UI

Detalles del curso Nivel: Avanzado Publicado: 4/11/2020 Aptitudes que se tratan: Experiencia de usuario

Amplía y expande tus conocimientos en el campo de la experiencia de usuario para ser capaz de abordar cualquier estrategia y reto que se te proponga en cuanto a la satisfacción de las necesidades de los mismos. Durante el curso, aprenderás con ejemplos prácticos las características, los diferentes tipos, metodologías, técnicas de investigación y roles dentro de la experiencia de usuario, algo que te será muy útil para reconocer tus funciones y los pasos que debes tomar a la hora de afrontar un proyecto desde el UX.

Introducción #

Adéntrate en el UX avanzado #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Sobre la experiencia de usuario Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Sobre la experiencia de usuario. ¿De qué trata la experiencia de usuario? La experiencia de usuario, o abreviado con las siglas inglesas UX, suele confundirse con algunos otros roles de la industria tecnológica. Antes de dirigirte hacia la definición técnica de esta área, quiero explicarte exactamente de qué no trata la experiencia de usuario. La experiencia de usuario no es ni se basa en el área de diseño gráfico. Un diseñador o diseñadora UX no necesita conocer herramientas o tener conocimientos de diseño gráfico por impresión o teoría del color, aunque se valora mucho. La experiencia de usuario no es diseño web o diseño de aplicaciones. El proceso de creación de la experiencia de usuario no comienza con la idea de un diseño, sino con el objetivo del producto y con sus requerimientos. La experiencia de usuario no es el diseño de interfaz de usuario o mejor conocido, UX no es UI. Es muy común que un diseñador o diseñadora de experiencia de usuario sepa y tenga nociones para crear interfaces de usuario, sin embargo, no son las mismas áreas. Explicados estos puntos, ahora sí puedo adentrarte en la definición de la experiencia de usuario. La experiencia de usuario es un proceso de investigación desarrollo y extensión de un producto o proyecto digital. Determina los objetivos y necesidades de un proyecto y de su construcción y lo acompaña más allá de su lanzamiento. Vamos a desglosar estos puntos un poco más. Investigación. La investigación es clave en el ámbito UX. Se han de definir los usuarios a los que van dirigidos el producto, la cultura, el ámbito geográfico donde se presentará el producto, los objetivos o problemas a los que este producto pretende dar solución, etc. En esta fase, se pueden crear usuarios imaginarios en los cuales basar nuestras decisiones. El desarrollo. En la primera fase del desarrollo se definen los objetivos, necesidades y tipo del proyecto, además de los mapas conceptuales y «user flows». En la segunda fase, comienza el diseño de nuestro producto y de su interfaz. Y finalmente, en la tercera fase, comienzan los tests y pruebas con usuarios reales para validar el producto. Finalmente, extensión. Una vez ha finalizada la fase de desarrollo y habiendo validado el producto a través de los tests con usuarios reales, el producto debe seguir desarrollándose y extendiendo sus funcionalidades y objetivos para llegar a más usuarios. En definitiva, la experiencia de usuario es el conjunto de procesos y fases por las que ha pasado un producto desde su concepción, desarrollo, lanzamiento y validación. Es siempre beneficioso idear un producto desde la perspectiva y el área de experiencia de usuario y no prescindir de ella ya que principalmente podrás identificar problemas o la propia viabilidad del producto mucho antes de haberlo empezado a desarrollar, ahorrando así tiempo dinero y esfuerzo. La experiencia de usuario consiste en información, empatía y conocer las necesidades de aquellos usuarios o usuarias para quienes estamos desarrollando una solución, ya sea un producto web o una aplicación móvil. En este curso de LinkedIn Learning voy a profundiozar en los aspectos más importantes de la experiencia de usuario, como son: sus metodologías, sus componentes, técnicas de investigación y validación que nos ayuden a desarrollar nuestros productos UX de la manera más profesional y acertada posible. Hola, soy Desiré Marrón, diseñadora UX-UI, y espero que al finalizar este curso puedas poner en práctica las técnicas aprendidas para desarrollar productos que presuman de una experiencia de usuario excelente. Te invito a conocer las metodologías y técnicas que harán triunfar tu producto.

1. Breve presentación de la experiencia de usuario #

Sobre la experiencia de usuario #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Sobre la experiencia de usuario. ¿De qué trata la experiencia de usuario? La experiencia de usuario, o abreviado con las siglas inglesas UX, suele confundirse con algunos otros roles de la industria tecnológica. Antes de dirigirte hacia la definición técnica de esta área, quiero explicarte exactamente de qué no trata la experiencia de usuario. La experiencia de usuario no es ni se basa en el área de diseño gráfico. Un diseñador o diseñadora UX no necesita conocer herramientas o tener conocimientos de diseño gráfico por impresión o teoría del color, aunque se valora mucho. La experiencia de usuario no es diseño web o diseño de aplicaciones. El proceso de creación de la experiencia de usuario no comienza con la idea de un diseño, sino con el objetivo del producto y con sus requerimientos. La experiencia de usuario no es el diseño de interfaz de usuario o mejor conocido, UX no es UI. Es muy común que un diseñador o diseñadora de experiencia de usuario sepa y tenga nociones para crear interfaces de usuario, sin embargo, no son las mismas áreas. Explicados estos puntos, ahora sí puedo adentrarte en la definición de la experiencia de usuario. La experiencia de usuario es un proceso de investigación desarrollo y extensión de un producto o proyecto digital. Determina los objetivos y necesidades de un proyecto y de su construcción y lo acompaña más allá de su lanzamiento. Vamos a desglosar estos puntos un poco más. Investigación. La investigación es clave en el ámbito UX. Se han de definir los usuarios a los que van dirigidos el producto, la cultura, el ámbito geográfico donde se presentará el producto, los objetivos o problemas a los que este producto pretende dar solución, etc. En esta fase, se pueden crear usuarios imaginarios en los cuales basar nuestras decisiones. El desarrollo. En la primera fase del desarrollo se definen los objetivos, necesidades y tipo del proyecto, además de los mapas conceptuales y «user flows». En la segunda fase, comienza el diseño de nuestro producto y de su interfaz. Y finalmente, en la tercera fase, comienzan los tests y pruebas con usuarios reales para validar el producto. Finalmente, extensión. Una vez ha finalizada la fase de desarrollo y habiendo validado el producto a través de los tests con usuarios reales, el producto debe seguir desarrollándose y extendiendo sus funcionalidades y objetivos para llegar a más usuarios. En definitiva, la experiencia de usuario es el conjunto de procesos y fases por las que ha pasado un producto desde su concepción, desarrollo, lanzamiento y validación. Es siempre beneficioso idear un producto desde la perspectiva y el área de experiencia de usuario y no prescindir de ella ya que principalmente podrás identificar problemas o la propia viabilidad del producto mucho antes de haberlo empezado a desarrollar, ahorrando así tiempo dinero y esfuerzo.

Qué hay en la mochila del UX Designer #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo ¿Qué hay en la mochila del UX Designer? Una persona que se dedica a la experiencia de usuario debe reunir algunas cualidades básicas y esenciales para poder desempeñar su trabajo correctamente. Estas cualidades se definen como las «hard skills» del puesto y las «soft skills» del puesto. Vamos a definir de qué trata cada una de estas habilidades. Las hard skills se refieren a las habilidades técnicas y conocimientos que tiene una persona que opta al puesto. Si la persona se ha formado en varias áreas, todos los conocimientos, aunque no tengan relación con el puesto o entre sí se consideran las hard skills de ese candidato o candidata. Las hard skills que se recomiendan para optar a un puesto como el de diseñador de experiencia de usuario son: Investigación. Un diseñador o diseñadora UX debe tener la habilidad de investigar, recopilar información y poder distinguir qué fuente es fiable y cuál no, ya que es en las conclusiones de esa investigación en las que se basarán todas las decisiones del producto. Comunicación visual. Es muy importante poder plasmar las ideas y características del producto visualmente para la investigación y para informar al resto del equipo. A esta habilidad se le suma la habilidad de hacer esbozos o «sketches» para representar ideas, información o «storyboardings». Comunicación verbal. La comunicación verbal es esencial para explicar y defender tu investigación ante el dueño del producto, tu equipo y el equipo de desarrollo. Si no puedes explicarlo claramente, debes profundizar en tu investigación y buscar más ejemplos. Comunicación escrita. Documentar y escribir notas respecto a tu investigación es esencial. Para poder redactar un informe, el resultado de las pruebas con usuarios o de las validaciones futuras es totalmente necesario que domines la comunicación escrita. Por otro lado, encontramos las soft skills. Estas habilidades no se relacionan al perfil técnico de la persona, sino a su personalidad, su actitud y su inteligencia emocional. Son habilidades desarrolladas de tus propias vivencias y experiencias personales, dependiendo de la psicología de cada persona. A continuación, te indico cuáles son las soft skills que un diseñador o diseñadora de experiencia de usuario debería tener. Empatía. Esta es una habilidad clave, ya que haz de entender cómo piensa un usuario que necesita tu producto, ponerte en situación de otras personas y tener una visión muy amplia sobre la sociedad y diferentes culturas. Colaboración. Hay un buen dicho que reza: «Ninguna persona es una isla». La colaboración y el trabajo en equipo es una de las cualidades más importantes para desempeñar este trabajo ya que todo el mundo puede aportarte una visión diferente que quizás tú no habías tenido en cuenta. Finalmente, adaptabilidad. Esta habilidad te permitirá no quedarte estancado o estancada en una misma investigación, característica o validación aunque hayan resultado negativas. El desarrollo de un producto puede cambiar mucho de un día para otro y es importante afrontarlo con la mente abierta y adaptarte a las nuevas necesidades. En conjunto, estas hard y soft skills son de las más reconocidas y deseadas para un diseñador o diseñadora de experiencia de usuario. Es importante, además, que aportes valor, que sepas afrontar críticas constructivas y que tengas paciencia para analizar los resultados del producto con la mente fría y una mirada objetiva.

2. Tipos de proyectos UX #

UX en campañas de marketing #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX en campañas de marketing Afrontando el desarrollo UX para un proyecto de tipo campaña de marketing, debes tener en cuenta muchos aspectos esenciales. Una campaña de marketing pretende influenciar a las personas usuarias para que interactúen y se fijen en su marca de manera positiva. Más que canalizar el interés que dichas personas usuarias tienen hacia la marca, se enfoca en generar dicho interés en personas usuarias que no conocían la marca. Normalmente, estas campañas de marketing están asociadas a otro tipo de canales, como son anuncios en la radio, anuncios en televisión, en revistas o periódicos, para generar muchas oportunidades de ser conocidos. Algunas de las soluciones más utilizadas en campañas de marketing son: las landing pages. Una landing promueve una oferta específica y su cometido inicial es recolectar emails de personas usuarias que estén interesadas, para captar más atención cuando el producto se lance o cuando la oferta comience. Un microsite. A través de un microsite se pretende anunciar un evento específico para captar a una audiencia interesada. Un minijuego o miniherramienta. Esto se crea para generar más interés y tráfico hacia la marca que lo ha promocionado o desarrollado. Cualquiera de las soluciones mencionadas anteriormente se crean teniendo en cuenta que su producto, o bien es de tiempo limitado, por ejemplo, un evento de Navidad, o está enfocado a un grupo de usuarios específico, como una audiencia adolescente o un producto específico o serie de productos específicos, por ejemplo, una web donde se anuncian electrodomésticos con alguna característica notoria o estética. Los objetivos de una campaña de marketing, y sobre los que debes centrar tu investigación UX si afrontas un proyecto de este tipo, son generar interés y emoción. Por ejemplo, un evento con entrada en descuento por tiempo limitado, una oferta que dura un tiempo determinado o la promoción de un acceso anticipado a un videojuego. Captar a un grupo de usuarios. Es muy importante para las marcas captar usuarios, ya sea que compren el producto, que pidan el código de descuento o que se suscriban al boletín de noticias vía email. Esta captación de usuarios servirá para validar el interés por el producto. Determinar el valor de los productos; analizando los usuarios captados, las vistas, las visitas y el interés generado, la marca puede comprender mejor la audiencia para la que está trabajando y si realmente se ha ideado el producto u oferta acorde a su audiencia.

UX para influencia de marcas #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX para influencia de marcas. La presencia de marcas se basa en la relación que hace una persona usuaria cuando se le menciona dicha marca. Por ejemplo, cualquier persona usuaria pensará en una marca en concreto si se le pregunta sobre su marca favorita de bebidas, de ropa o de decoración del hogar. Una marca se conforma de sus valores, su cultura, su logotipo, como se representa online y offline, etc., y el UX relacionado a la influencia de marcas debe desarrollarse teniendo en cuenta que una marca es como un ser vivo. Todos sus aspectos son esenciales. En el desarrollo de este tipo de productos, generalmente, afrontarás la construcción del sitio primario global de la marca. Es decir, una página cuyo dominio es el nombre de la marca, y su extensión suele ser .com, .es, .org y similares. También es posible que la marca posea otras submarcas, con lo cual, el desarrollo de UX se centraría en desarrollar los objetivos y necesidades de la página web primaria de la marca y de la secundaria de la submarca. Los objetivos al crear un producto de influencia de marcas suelen ser los siguientes: comunicar los valores y cultura de la marca, cada marca ofrece un mensaje, un slogan y un valor específico. Es muy importante transmitir sus mensajes y sus valores a través del producto que estamos construyendo. Ofrecer fácilmente y rápidamente cualquier información útil a la persona usuaria. Generalmente, una persona usuaria que visita la página principal de una marca por primera vez, se pregunta qué ofrece esta marca o cómo podría conseguir más información sobre esta oferta. De modo que el producto que construyas debe ofrecer a la persona usuaria facilidades para acceder a dicha información rápidamente. Y, finalmente, captar clientes esenciales. Es el objetivo más importante. Una marca ha de ser reconocida y ser capaz de captar usuarios que se conviertan en activos y fieles a sus productos.

UX para fuentes de información #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX para fuentes de información Un sitio denominado como una fuente de información se trata de un producto web, normalmente, que almacena todo tipo de información útil, ya sean vídeos, noticias, artículos, imágenes, tutoriales y un gran etcétera. Algunas de las soluciones creadas en proyectos de fuentes de información son: la intranet de una compañía. Es posible que una compañía requiera de su propia solución de este tipo para almacenar toda su información no privada de manera segura y donde todos sus empleados puedan acceder si es necesario. Una librería online, sitios como periódicos online, destinados a actualizarse frecuentemente con artículos sobre noticias de interés general y social. Y finalmente, un centro de soporte o atención a usuarios. Estas soluciones suelen relacionarse a páginas de «frequently asked questions», destinadas a que una persona o usuaria encuentre la solución a un problema común de una plataforma y que no tenga que acudir a una persona del equipo técnico para solucionar su incidencia. Este tipo de productos se utilizan para aumentar el conocimiento de las personas usuarias que lo visiten o aumentar su grado de autodiagnóstico en caso de que alguna incidencia suceda con la plataforma o el producto. Los objetivos de este tipo de soluciones suelen ser: presentar un contenido relevante que haga que las personas usuarias vuelvan a la fuente de información de manera continua en su día a día. Compartir información de prioridad entre personas usuarias. Por ejemplo, a través de la intranet de una empresa donde cualquier persona puede publicar y consultar información sin importar su rango o jerarquía. Incrementar el conocimiento. Compartiendo y revisando contenido, aumenta el conocimiento, tanto de los usuarios que comparten contenido como de quien lo revisa. Y finalmente, apoyar diferentes maneras de informar. Es posible que quienes consulten la fuente de información sepan exactamente qué buscan, pero es posible que otros no. De este modo, las cuentas de información presentan su contenido de manera que cualquier usuario pueda encontrar lo que necesita, tanto si sabe qué es como si no. Algunos de los puntos fuertes en que debes basar mucho el UX de tu proyecto, son: que consista en una herramienta de búsqueda potente; que tenga una categorización óptima de los contenidos que posee y crear una manera sencilla de añadir y compartir el contenido de la plataforma.

UX para aplicaciones de gestión de tareas #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX para aplicaciones de gestión de tareas. Las aplicaciones de gestión de tareas ofrecen una serie de procesos, acciones y organizaciones que faciliten la gestión de la tarea que deba ejercer una persona usuaria, ya sea en su vida personal como en su vida laboral. Una aplicación de gestión de tareas puede variar desde la integración de una calculadora en un producto web, a una creación de un producto para gestionar a los trabajadores de una empresa, o gestionar su horario de trabajo. La soluciones más comúnmente creadas a través del UX aplicado a la creación de aplicaciones de gestión de tareas, suelen ser: plataformas de gestión de datos personales, una plataforma de creación y gestión de tickets e incidencias, una plataforma que gestione un balance y economía de una empresa. El objetivo común de estas aplicaciones es que la persona usuaria pueda gestionar una serie de acciones relacionadas a sus necesidades y a las necesidades del cliente final. Los objetivos más importantes a la hora de desarrollar el UX para este tipo de proyectos son: permitir a las personas usuarias hacer algo que normalmente no podían, en caso de que sí pudieran, conseguir que la experiencia de usuario sea mucho mejor que los competidores y tenga un mayor grado de satisfacción. Apoyar a personas usuarias sin mucha experiencia, guiándolas a través de un proceso e instrucciones sencillas y procedimientos fáciles de recordar. Apoyar a personas usuarias avanzadas, ofreciendo atajos y características que faciliten las tareas. Crear un sistema basado en la reutilización de recursos y no en la duplicación de entradas y tareas para llegar al mismo objetivo.

UX en e-commerce #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX en e-commerce. En el desarrollo del UX para un proyecto de e-commerce encontraremos características de otro tipo de proyectos. Se consideran conjuntos de tareas, acciones y almacenamiento de datos de manera centralizada. Encontraremos la gestión de contenido como si se tratara de una aplicación de gestión de tareas, o también, por ejemplo, la concentración de contenido como si se tratase de una fuente de información, entre otras. Algunos de los objetivos más comunes que se dan en este tipo de proyectos son: crear una comunicación entre el punto de compra y el punto de entrega en una misma plataforma, centralizando todo el proceso, sin necesitar plataformas externas. Apoyar y facilitar la toma de decisiones de una persona usuaria, desde que accede a la plataforma, consulta un producto o una entrada, y consume su información. Interactúa de algún modo y, finalmente, sale de la plataforma. Explicar el modelo de plataforma en caso que no sea similar a otros, por ejemplo, si se han concebido e incluido muchas nuevas características que otras plataformas similares, o de la misma temática, no ofrecen. Y, finalmente, facilitar la exposición y gestión de productos ofrecidos a través de la plataforma, de una manera que sea llamativa para cualquier persona usuaria que no haya visitado antes la plataforma.

UX en e-learning #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX en e-learning. Las aplicaciones de e-learning suelen ser una mezcla de otras aplicaciones como fuentes de información y aplicaciones de gestión de tareas de manera centralizada. Suelen estar enfocadas a personas usuarias que desean incrementar su conocimiento en algún ámbito concreto o en varios. En este tipo de plataformas se genera contenido que debe ser revisado por otros especialistas, de modo que tanto se da la creación y almacenamiento de contenido útil, como la creación de roles específicos que revisen y validen dicho contenido publicado en la plataforma. Además, se debe generar una gestión de progreso y conocimiento para los estudiantes. El UX aplicado a una aplicación de este tipo debe comprender y cubrir dichos aspectos en profundidad. Por lo general, los objetivos que se suelen perseguir en aplicaciones de este tipo, en cuanto al desarrollo de la experiencia de usuario, son: acordar un nivel básico de conocimiento para crear un curso y a quién va dirigido, generar y proporcionar contenido actualizado de una forma que sea apta para su asimilación y aceptación por parte del estudiante, proporcionar actividades o prácticas que simulen proyectos reales durante el estudio, y, finalmente, hacer saber al estudiante si su progreso es significativo y qué pasos debería tomar a continuación o sugerirle por dónde comenzar.

UX para redes sociales #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX para redes sociales Se debe tener en cuenta, al afrontar un proyecto de UX sobre redes sociales, que las redes sociales no dejan de simular una aplicación de gestión de tareas. Las personas usuarias de esta aplicación de red social necesitarán buscar y añadir contactos, poder comunicarse entre sí, gestionar sus datos, su perfil y sus preferencias, además de generar y compartir su propio contenido para consumo público o privado. Algunos objetivos que deben tenerse en cuenta desde el UX para una aplicación de red social son: apoyarse en interacciones significativas entre usuarios, de modo que, al utilizar la red social, una persona usuaria tenga varias maneras de compartir contenido y de relacionarse con otros generadores de contenido de la plataforma; proteger a quienes utilizan la plataforma, de modo que cada persona usuaria entienda cómo se gestionan sus datos y qué tipo de información sensible nunca debería proporcionar o compartir públicamente; captar usuarios divulgando los valores y beneficios que aporta dicha red social a su comunicación y a cómo comparten su contenido; y finalmente, mostrar cómo la comunidad de miembros activos construye y comparte contenido de calidad útil o de entretenimiento.

UX para móvil #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo UX para móvil. ¿En qué consiste el UX para móvil? El uso tan global y generalizado de smartphones y tablets para acceder a internet, ha obligado a las compañías a preocuparse de cómo se visualiza su contenido y sus productos a través de dichos dispositivos. De esta manera, la experiencia de usuario ha tenido que renovarse y tener en cuenta muchos puntos débiles que aparecían en los productos exclusivamente para web y ordenadores; con la aparición de estos dispositivos se ha generalizado el uso del principio llamado Mobile First, una práctica que consiste en diseñar primero el producto en una interfaz móvil, y más tarde para tablets, ordenadores sobremesa y ordenadores portátiles. ¿En qué consiste el Mobile First? La práctica del Mobile First consigue solucionar futuros problemas de visibilidad y adaptación del contenido, además de fijar unos límites en el diseño del producto para que la interfaz no incluya aspectos o características que no son tan importantes. En el campo del UX, referido a aplicaciones móviles, suele surgir una duda: ¿se debería invertir en una página web optimizada para móviles, o en una aplicación y una web al mismo producto por separado? Generalmente, se debería primero comprender si la aplicación y la web funcionarían con características diferentes; debemos recordar que la experiencia de usuario siempre es más cómoda desde un móvil que desde un dispositivo de pantalla grande, sin embargo, el punto clave es el coste de cada una de estas soluciones. Mientras que crear una página web y una aplicación por separado puede generar un mayor coste, crear una web optimizada para móvil generaría menos coste, con lo cual, esta suele ser la opción idónea si se plantea la duda anterior. Para construir una página web optimizada para ver en dispositivos móviles, deberás hacer uso de recursos como grids flexibles o responsive, imágenes flexibles que controlen su resolución, dependiendo del tamaño de pantalla y media queries al construir la página web. Por otro lado, los principios que deberías tener en cuenta al construir este tipo de soluciones son: Que sean inmediatos. Las personas usuarias utilizan un dispositivo móvil para buscar algo en concreto o para descubrir nuevas noticias o contenido al instante; No suelen acudir al móvil si planean están investigando en un período de tiempo largo, de modo que, cuanto más inmediatamente podamos proporcionarles esa información, mucho mejor. Simplicidad. Un dispositivo móvil tiene una pantalla generalmente pequeña, por lo tanto, elegir qué características y cómo mostramos la navegación del producto, es esencial, la interfaz ha de ser simple e intuitiva. Contexto. Los dispositivos móviles acompañan a la persona usuaria vaya donde vaya por regla general, de modo que son un perfecto sensor para mostrar contenido que pueda ser de interés, basándose en qué sitios ha visitado o qué información ha consultado desde el propio dispositivo.

3. Tu rol en UX #

Introducción a roles UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Introducción a roles UX. Puede que desde fuera de la industria se vea el rol de un diseñador o diseñadora de experiencia de usuario como un rol cerrado, limitado a encargarse de ciertos aspectos y sin relación o comunicación con otras áreas de creación de un producto, como puede ser el apartado gráfico, el desarrollo o el marketing del mismo. Esto no es del todo cierto, ya que las funciones de un diseñador o diseñadora UX pueden ser muchas y muy variadas. Una vez afrontas un proyecto de cero, es posible que tengas que lidiar con cierta responsabilidades que no esperabas o que no has tenido oportunidad de desempeñar anteriormente. Estas habilidades dependen, exclusivamente, del tipo de proyecto y de los especialistas en diferentes áreas que conformen tu equipo de desarrollo. Cada cliente, proyecto y producto requiere que el diseñador o diseñadora de experiencia de usuario cobra diferentes aspectos. Y pese a que puedes ocuparte de varios roles, es importante que sepas identificar con qué rol te sientes más a gusto y crees que te identifica más dentro del campo de la experiencia de usuario.

Investigador UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El rol de investigador o investigadora UX. Un investigador o investigadora UX se encarga de dirigir toda la investigación previa al desarrollo de un producto. Se debe investigar el trasfondo del producto, comprender la cultura y el valor que la empresa desea expresar con dicho producto y comenzar a realizar estudios de mercado y de competencia. Es decir, descubrir los puntos fuertes y débiles de otras compañías y, lo más importante, especificar quiénes serán las personas usuarias a las que va dirigida la solución que se está planteando con el producto. Durante la investigación es muy importante reconocer fuentes fiables, información y encuestas de fuentes probadas y válidas ya que a raíz de los informes que realice la persona encargada de este rol se basarán muchísimas, o todas, las decisiones que se tomen sobre el diseño, desarrollo y promoción del producto finalizado. En cuanto a los puntos fuertes de este rol. Es muy importante tener una gran capacidad de análisis, comunicación verbal y comunicación escrita para realizar informes directos y válidos y poder trasladar al equipo de diseño y desarrollo del producto las estimaciones y resultados. La fase de investigación es la más importante durante la concepción y desarrollo de un proyecto y esta, realmente, nunca finaliza, ya que los estudios y análisis continúan, incluso después de haber presentado el producto final. Ya sea para extender las funcionalidades del producto o para validar las modificaciones del mismo.

Arquitecto UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El rol de arquitecto o arquitecta UX. Una vez la primera fase de investigación desde la perspectiva de la experiencia de usuario ha finalizado, lo siguiente consiste en organizar esa información y crear una arquitectura para el proyecto. Es el arquitecto o arquitecta UX quien se encarga de validar y gestionar dicha información y crear flujos y navegaciones entendibles para una persona usuaria. Además de crear modelos de estructuración de datos, como categorías en las que se dosificará la información almacenada en el producto o el modelo de gestión de los datos de las personas usuarias. Los puntos fuertes de este rol son: un nivel muy alto de análisis, de validación de la información y, sobre todo, de comunicación visual. Ya que que crear árboles de información, sitemaps, esquemas y otro tipo de arquitecturas de información es una parte clave de la comunicación con el resto del equipo, que deberá validar de cara al desarrollo y al diseño si la arquitectura creada por el arquitecto o arquitecta UX es idónea para el producto o no.

Diseñador de interacción UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El rol de diseñador o diseñadora de interacción UX. Una vez el proceso de investigación en un producto ha pasado las primeras validaciones y se ha creado la arquitectura del producto según la información obtenida en la investigación, entra el rol del diseñador o diseñadora de interacción. La interacción de un producto es una parte esencial, ya que el objetivo de un producto digital es que se pueda interactuar con él. Este rol se encarga de definir cómo se interactúa con el producto y de qué manera se dan esas interacciones. Las interacciones de un producto se dan principalmente a través de la persona usuaria, pero no solo ha de definirse cómo puede el usuario navegar a través de las páginas o componentes del producto, sino cómo interactúan los elementos y páginas entre sí, por ejemplo, con links secundarios, banners, a través de referencias externas, y un largo etcétera. Que la interacción del producto sea amigable, fácil e intuitiva hará que el grado de satisfacción de la persona usuaria sea muy alta y sea propensa a reutilizar el producto, e incluso a recomendarlo a su círculo de conocidos. Los puntos fuertes de este rol son: un alto nivel de comunicación verbal y de comunicación visual, ya que deberá crear esquemas, sketches y wireframes de cómo unos elementos interactúan con otros y qué tipo de interacción es necesaria, por ejemplo, un clic, doble clic, arrastrar el elemento, etcétera.

Diseñador visual #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El rol de diseñador o diseñadora visual en UX Un diseñador o diseñadora visual, o también diseñador o diseñadora UI, a veces encaja en los perfiles UX, ya que su trabajo está estrictamente relacionado a la experiencia de usuario. Como diseñador o diseñadora UI eres responsable de convertir la navegación, esquemas y flows del producto previamente diseñados en una interfaz digital gráfica amigable, intuitiva y fácil de utilizar que encaje con la marca y la guía de estilos de la compañía que está desarrollando el producto. Tu misión consiste en crear toda la parte visual del producto, la que verán los usuarios finales, y transformar toda la información de fases previas, como investigación y arquitectura, en productos visuales que guíen a la persona usuaria a través del producto. Dentro del ámbito UX, un diseñador o diseñadora visual debe crear diseños accesibles y usables, confiables y que tengan la capacidad de llamar la atención o de retener a la persona usuaria que se haya interesado por el producto o la compañía. Es muy importante que los diseños encajen con la imagen, la cultura y los valores que se muestran a través de la marca que hay detrás del producto. Si no, existirá cierta duda a confiar en que el producto realmente ha sido desarrollado por esa compañía. Es aconsejable intentar conseguir tanta concordancia como sea posible entre el diseño primario y el diseño que se escoja y se desarrolle para el producto, siempre basándote en la audiencia y en los usuarios a quienes va dirigido. Los puntos fuertes de este rol son: habilidades de comunicación visual, arquitectura de la información y jerarquía visual.

Copywriter UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El rol de copywriter UX. Entre los roles que pueden desempeñar los diseñadores y diseñadoras de experiencia de usuario, hay uno algo menos común pero que cada vez se pide más en el mercado; hablamos del rol del copywriter UX. Como copywriter UX tu cometido es redactar las instrucciones, textos, bienvenidas, slogans y demás texto llamativo que se muestra en un producto digital. Generalmente, es un rol que acoge ciertas técnicas y conocimientos de marketing y publicidad, por lo que es necesario tener previa experiencia o básica en ese campo. Algunos diseñadores y diseñadoras UX se ven en situación de tener que crear el texto real, como descripciones de productos, descripciones de compañías o instrucciones del uso de plataformas, además de sus tareas habituales. Lo normal es utilizar en los primeros diseños de un producto texto placeholder, o dicho de otro modo, texto de prueba, pero algunas compañías necesitarán que introduzcas texto real. Generalmente, te darán directrices, ayudas, o te proporcionarán el texto real que debes utilizar, pero si no, debes tener en cuenta que tener algunos conocimientos de marketing o publicidad, comunicación visual y comunicación verbal en el ámbito de la promoción de marcas, aunque sean mínimos, puede ser necesario para saber afrontar esta responsabilidad durante el desarrollo del producto.

Front-end UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El rol de front-end UX. Durante la fase de desarrollo de un proyecto, el rol de un front-end es crear la estructura técnica del producto, con lenguajes como JavaScript, HTML, CSS y demás librerías externas que ayuden a dar funcionalidad al producto, además de algún framework de programación. El rol del front-end normalmente consiste en aprovechar el trabajo de investigación, estructura, y diseños previamente desarrollados en las primeras fases del proyecto, y crear un prototipo o una demo del proyecto que sea funcional, que pueda presentarse a una serie de personas usuarias para que validen las características del producto o sugieran cambios. Este rol híbrido entre UX y programación se busca activamente en el mercado y significa una carga de trabajo extra. Debe desempeñarlo alguien que se sienta cómodo tanto programando y creando una estructura técnica como desempeñando en cualquier paso previo al desarrollo de un proyecto, como es la fase de investigación o la búsqueda de audiencia para validarlo. Los puntos fuertes de este rol serían: la programación web, y la capacidad lógica. la estructura técnica

4. Visualizando conceptos clave en UX #

Accesibilidad en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Accesibilidad en UX. En cuanto a productos digitales, es fácil dar pie a cualquier tipo de diseño o característica y que el resultado sea un producto que no es accesible para muchas o para ninguna persona usuaria. Para que haya una cierta estabilidad general en todos los productos digitales que se desarrollan en la industria, el Consorcio del Internet creó una serie de documentos que definen el grado de aceptación de un producto, y qué características debe reunir dicho producto para que todo el mundo pueda utilizarlo. A menudo, cuando carecemos de experiencia, en el sector de la experiencia de usuario olvidamos un gran abanico de usuarios, por ejemplo, personas ciegas, personas sordas, personas epilépticas, pero en general, personas con cualquier tipo de deficiencia. Sin embargo, lo cierto es que en la sociedad hay un gran número de personas con todo tipo de problemas y que seguramente no podrían utilizar nuestros productos, si no los desarrollamos según el estándar desarrollado por el Consorcio de Internet. Este estándar se basa en cuatro principios básicos. Ha de ser perfectible. Toda la información, componentes, elementos e indicaciones que conforman la interfaz del producto, deben ser bien presentadas y perceptibles para toda clase de usuarios. Por ello, esconder botones, utilizar iconos demasiado pequeños o quitar algunas características no es aconsejable. Que sea operable. Todos los componentes y la navegación del producto deben ser operables para la persona usuaria, es decir, se debe considerar que una misma acción puede ser desencadenada por varios medios, no solo un clic o arrastrar un elemento. Que sea comprensible. La información y cómo funciona el producto debe ser comprensible para todo tipo de usuarios, de modo que las instrucciones y la información debe ir acompañada de títulos, descripciones, ayudas auditivas e incluso visuales, si es posible. Que tenga robustez. El contenido del producto debe ser lo bastante robusto como para ser interpretado de manera fiel sin que existan complicaciones, dudas o malentendidos, especialmente si el contenido se basa en pautas técnicas.

Alineamiento en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Alineamiento en UX. Es importante tener en cuenta la composición visual de un producto y cómo los elementos de la interfaz de usuario pueden no ser optimos o pueden llevar a confusiones durante la navegación. El alineamiento en UX se refiere a mantener las cosas siguiendo un orden lógico, alineadas, como dice la palabra, primero en un mismo grupo y segundo en una misma dirección. Por ejemplo, todos los elementos que conforman la navegación de un menú se agrupan en la parte superior de la página, normalmente, para mostrar las diferentes categorías de una página web. Además, se hallan alineados de izquierda a derecha en horizontal, teniendo un sentido lógico y también visual. Este es el ejemplo de un menú de la web de LinkedIn donde todos los elementos están alineados en horizontal y se leen de izquierda a derecha. De igual manera, el contenido debe estar correctamente alineado y el texto suele fijarse a la izquierda, a la derecha o solo estar justificado para que el usuario tenga la sensación, por ejemplo, de estar leyendo un libro y parezca que aunque sea un producto digital, está muy cercano a un producto del mundo físico con el que tiene experiencia visual. En este ejemplo, vemos un grupo de contenido de la web de LinkedIn Learning. Es importante que en un producto todos los elementos de la interfaz estén agrupados según el tipo de acción o categoría a la que pertenecen y además, que estén alineados en horizontal, en vertical, izquierda o derecha evitando siempre las diagonales y los patrones poco comunes de alineamiento. Repasando los principios básicos de alineamiento en UX. Recuerda que tienen que ser elementos agrupados. Recuerda que el alineamiento ha de ser en horizontal o vertical, izquierda o derecha. Recuerda evitar las diagonales. Y finalmente, recuerda evitar patrones poco comunes.

Alta y baja fidelidad en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En el sector de la experiencia de usuario, el diseñador o diseñadora debe saber construir y afrontar productos de alta y baja fidelidad. En productos de baja fidelidad, encontramos esbozos de interfaces no muy definidas estéticamente como «wireframes». Se da más importancia a la información y la posición de los elementos, áreas no muy definidas y normalmente los prototipos y diseños se hacen con papel y bolígrafo y en escala de grises o directamente en blanco y negro. Los productos en baja fidelidad están destinados a proporcionar una idea general de dónde se posicionará la información y los elementos del producto, evitando distracciones estéticas y perfeccionistas. Son reusables y fáciles de elaborar. No suele requerir mucho tiempo crear prototipos en baja fidelidad y además, son fácilmente modificables y revisados por el resto de integrantes del equipo. Vamos a fijarnos en un ejemplo de alta fidelidad. En la alta fidelidad, en cambio, encontramos los «sketches» o «wireframes» mucho más trabajados y con indicaciones aún más claras, espacios más definidos y elementos más distinguidos los unos de los otros. La alta fidelidad está destinada a ser el paso previo a los diseños finales o también llamados «mockups», donde se compone la interfaz de usuario final, los colores y las guías de diseño de la marca o compañía que desarrolla un producto. Como ves en este ejemplo, este «wireframe» estaría listo para ser entregado al departamento de diseño de la compañía para que crease a partir de este un diseño final que entregar al cliente o con el que construir un prototipo.

Benchmarking en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo «Benchmarking» en UX «Benchmarking» es un anglicismo introducido en el sector de la experiencia de usuario y referido al estudio de mercado, y en concreto, al estudio de la competencia. Lo primordial durante el desarrollo de un producto desde el ámbito UX es invertir tiempo en la investigación, definir un grupo de usuarios a los que va dirigido el producto, estudiar las necesidades demográficas y geográficas de la zona donde se va a lanzar dicho producto, y qué necesidades puede cubrir y cuáles no, y lo más importante, estudiar el mercado. Esto significa comprender y analizar cómo son recibidos los productos del tipo que se quiere desarrollar, cuáles son los puntos fuertes que otras compañías han incluido en sus productos y cuáles son sus fallos y puntos débiles o problemáticas que no cubren ni solucionan. Un acierto al incluir una característica en tu producto que otros productos de la misma temática no tienen puede significar llegar a la cima del mercado o convertirse en un caso de estudio y de ejemplo para otras compañías. Por ejemplo, tu producto podría ser la solución a gente que no puede salir de casa pero necesita comida, o quienes necesitan desplazarse pero no tienen coche ni la economía suficiente para costearse un viaje corto; la mayoría de productos revolucionarios modernos han surgido de los análisis más escrupulosos de nuestra sociedad y plantean soluciones a problemáticas muy comunes.

CTA" en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En el mundo de los productos digitales existe el término «call to action», o abreviado, CTA. Este término hace referencia al elemento o elementos que colocamos en la interfaz de usuario y que pretenden captar a la persona usuaria, o conseguir que realicen una acción importante para nuestro producto. Este CTA puede ser, por ejemplo, y como ves en este ejemplo, un botón grande situado en la parte principal de una página web, que sirva para inscribirse a un boletín, a un gimnasio, o conseguir una oferta que solo se expone por tiempo limitado. Es muy importante no abusar de los elementos que definimos como call to actions, o la persona usuaria se verá abrumada de todas las acciones que se le presentan en pantalla. También es importante no colocar más de un call to action en la misma sección del producto, ya que si colocas varios CTA juntos, harán conflicto entre ellos, y más que llamar la atención de la persona usuaria, harán que esta se sienta desconcertada, y en lugar de elegir uno, no elija ninguno y perdamos su interacción. También debemos tener en cuenta que los call to actions están reservados a acciones que capten usuarios; no todas las acciones pueden convertirse en call to actions, y debemos distinguir cuáles deberían ser ofrecidas de forma impactante como ser un call to action, y cuáles deben presentarse de manera un poco más disimulada, e incluso opcional.

Diseño adaptable en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En el ámbito de la experiencia de usuario se adoptó el término de diseño adaptable cuando los smartphones y las tablets comenzaron a ser dispositivos muy comunes y a disposición de los usuarios. Todos los productos digitales tuvieron que ser optimizados para que en el diseño y la interfaz se viera afectada por el cambio de tamaño de las pantallas entre los diferentes dispositivos de modo que dentro del sector del diseño visual, empezó a adoptarse el término de «mobile first» y la práctica de diseñar primero las pantallas más pequeñas y finalmente las más grandes. Debido a la extensión actual del uso de smartphones para visitar internet o de las propias tablets para comodidad del usuario, es obligatorio que todo producto digital sea enfocado desde el diseño adaptable y el resultado final sea optimiizado para que pueda verse desde cualquier dispositivo sin perder ninguna característica ni afectar a la navegación del propio producto. Como ves en este ejemplo, tenemos un primer diseño en pantalla grande o web. Este de aquí, cuyas dimensiones son 1920 de ancho por 1080 de alto ya que es el por defecto de una página web puedes ver también el mismo diseño adaptado a una pantalla de tablet cuyo tamaño es de 768 de ancho por 1024 de alto. Como ves, no hemos perdido ninguna característica del diseño pese a que el tamaño se haya reducido. Finalmente, encontraremos el mismo diseño adaptado a móvil. Puedes ver el diseño actualizado en las dimensiones de un iPhone que son 375 de ancho por 812 de alto y también adaptado a la pantalla de un Android cuya dimensión es de 160 de ancho por 640 de alto. El diseño adaptable suele llevar a debate si es mejor para un producto crear una aplicación y una web por separado u optimizar la página web para diseño móvil. Este debate solo se decanta según los costes y el tiempo disponible para desarrollar el producto.

Diseño de interacción en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo «Diseño de interacción» en UX El diseño de interacción en el ámbito de la experiencia de usuario se centra en simular cómo los elementos y sectores de un producto se relacionan entre sí, y así determinar qué navegación es más eficiente, sencilla y directa para la persona usuaria. Normalmente, son los diseñadores y diseñadoras de interacción quienes gestionan toda la información previa a la investigación del producto y crean una estructura que representa cómo se podrá navegar de una información a otra, o de un contenido a otro, qué sucedería si la persona usuaria decide retroceder a la página anterior, o qué enlaces interactúan con otros enlaces. También se gestiona qué clase de interacciones están permitidas dentro del producto, como decidir si una acción se desencadena al arrastrar un elemento, al hacer clic, al hacer doble clic o al pasar por encima de un elemento con el ratón. Es una parte esencial del desarrollo de un producto, ya que simula cómo una persona usuaria utilizará dicho producto y cómo navegaría entre pantallas y elementos.

Prototipo en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo «Prototipo» en UX En el sector de la experiencia de usuario, un «prototipo» es una demostración de interacción y diseño de un producto. En otras palabras, se busca simular que el proyecto ya está desarrollado para entender y validar la navegación e interacción que se ha creado a su alrededor. Los prototipos pueden ser simples, hechos en papel en baja calidad, tan solo para determinar visualmente cuántas pantallas y elementos tiene un producto y cómo se simula el flujo entre ellas. Los prototipos de alta fidelidad, en cambio, se crean con software específico y requieren las pantallas finales de un producto; es decir, se realizan con los mockups finales donde se muestra el diseño definitivo del producto y se construye una navegación simulada que se envía al cliente o a la compañía para que dé la validación final. El objetivo de crear prototipos es la validación constante del flujo entre pantallas y de la comunicación entre elementos que se ha generado durante el desarrollo del producto mucho antes de empezar a construir el esqueleto técnico o lanzarse a producción.

5. Visualizando leyes UX #

Ley de Von Restorff #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Ley de Von Restroff Hedwig Von Restroff fue una psicóloga alemana cuyo trabajo ha definido la ley que hoy lleva su nombre, la ley Von Restroff, sobre la psicología de las personas usuarias frente a según qué elementos presentados en una interfaz. En un estudio que hizo en 1933, esta psicóloga descubrió que al mostrar varios elementos agrupados en la misma categoría, junto a un elemento concreto separado que pertenecía a otra categoría, las personas tendían a recordar mucho más el objeto separado y aislado, ya que parecía destacar por sí mismo en la interfaz pese a que no tenía nada de especial. Esto llevó a definir el concepto del efecto aislamiento, que luego se convirtió en la ley que acabamos de mencionar. Esta ley se basa en que las personas usuarias nos fijamos en el elemento que es diferente. Puede ser diferente cambiando su color, su tamaño, su forma, el espaciado de su alrededor, etcétera. No importa de qué manera destaque en conjunto con el resto de elementos, pero lo normal es que capte más nuestra atención que el resto de elementos en la interfaz. Esta es la ley que, además, está detrás del uso de los call to actions, ya que, generalmente, estos son elementos que, pese a no tener ninguna característica especial, se intentan diferenciar del resto para que llamen mucho la atención y atraer así a la persona usuaria a utilizarlo.

Ley de Zeigarnik #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Ley de Zeigarnik Esta ley fue nombrada por Bluma Vulfovna Zeigarnik, que fue una psiquiatra y psicóloga rusa. En 1920, durante una cena en un restaurante, se dio cuenta de que los camareros podían controlar todos los pedidos y saber qué mesas, por ejemplo, aún no habían pagado. Sin embargo, una vez los clientes realizaban el pago y abandonaban el local, se olvidaban completamente y pasaban al siguiente pedido. Esto la llevó a conducir un estudio a través del cual se dio cuenta de que si interrumpía a sus pacientes mientras estaban ocupados, dichos pacientes se acordaban horas después de la actividad que habían realizado, mientras que si no les había interrumpido los pacientes se olvidaban completamente la tarea una vez la finalizaban. Esto indica que nuestro cerebro retiene información sobre las tareas que tenemos pendientes, con la esperanza de finalizarla tan pronto como sea posible, mientras que se despreocupa una vez se ha completado dicha tarea. Esta ley lleva a implementar recordatorios constantes a través de email o dentro de las propias plataformas web de un producto, donde se recuerda a la persona usuaria si ha finalizado o no una acción, como podría ser completar su perfil, completar una serie de intereses u ofertas de planes mensuales o anuales, incluso mostrar tu propio progreso para motivarte a continuar haciendo uso de la plataforma y seguir avanzando.

Ley de Jakob #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Ley de Jakob La ley de Jakob se refiere a la educación visual que las personas usuarias recibimos desde que comenzamos a utilizar y consumir productos digitales. Los productos de la misma categoría, ya sea coger un taxi, pedir comida a domicilio, páginas para crear blogs y un largo etcétera, tienen entre sí las mismas funciones y la misma estética, de modo que, si nos pasamos de una aplicación de pedir comida a otra, normalmente encontraremos las mismas funciones: ver varias tiendas, ver un catálogo, elegir productos, pagar. La ley de Jakob se refiere a esta especie de diseño de composición común entre los productos que están en la misma categoría y de lo confusos que podemos sentirnos si uno de estos productos, por ejemplo, introduce una característica nueva, una animación que no es habitual o presenta el producto de un modo diferente. Eso nos puede descolocar, pero puede que, con el tiempo, prefiramos ese producto precisamente por la innovación que ha hecho. Apostar por destacar en un mercado tan saturado por el mismo tipo de productos digitales puede salir bien o puede salir mal. Todo dependerá de cómo utilices la ley de Jakob y cuánto has investigado para realmente validar que esa nueva característica que estás implementando no rompe ninguna otra ley visual o no hará al usuario abandonar y refugiarse en su producto habitual porque no ha comprendido del todo la innovación que has hecho.

Ley de Miller #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo La ley de Miller George Miller, psicólogo, realizó en 1956 unos estudios sobre la memoria. Intentaba descubrir cómo funciona la memoria inmediata y cuánta capacidad tenemos para asimilar y retener conceptos. Y descubrió que solo podemos retener unos siete elementos, aproximadamente, antes de comenzar a saturar nuestra memoria. Esto se debe a que nuestro cerebro trata de comprender constantemente qué hay a nuestro alrededor y eso es algo que resulta en una carga cognitiva gigantesca teniendo en cuenta que vivimos en un mundo, en una sociedad y en una cultura sobrecargada de estímulos visuales y auditivos y tenemos acceso a grandes cantidades de información de manera sencilla y diaria. Cuantas más entradas de información, elementos y conceptos presentemos a las personas usuarias a la vez, a través de nuestro producto, más riesgo existe de que su carga cognitiva se sature, dejen de recordar cosas esenciales del producto y finalmente, decidan no utilizarlo ya que el grado de memorización que exigimos es demasiado alto. Una metáfora muy clara es, por ejemplo, la cantidad tan variada e ingente de productos del mismo tipo que se presenta en los mercados; quizá al buscar un producto en concreto, cómo podría ser una bebida, encontremos tantas bebidas de ese tipo que al final decidamos no escoger ninguna y volver a casa con las manos vacías. En un producto digital, puede suceder lo mismo y cuantas más opciones le demos a la persona usuaria, más incapaz puede ser esta de tomar una decisión.

Ley de Hick #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Ley de Hick La ley de Hick está relacionada a la comprensión y logica básica que se exige a las personas usuarias al utilizar nuestro producto. Esta ley especifica que cuanto más tiempo deba invertir una persona en aprender a utilizar un producto, más le costará tomar una decisión o comprender realmente qué está haciendo. Si añadimos demasiada complejidad a nuestro producto, definiendo una comprensión avanzada, estamos olvidando que usuarios novatos o que jamás han interactuado con nuestro producto van a tardar mucho en utilizarlo desde la primera vez que interactúan con él. E incluso van a tener la sensación de que utilizar nuestro producto es demasiado difícil y no lo recomendarían en su círculo de conocidos por ello. En ocasiones, nos puede parecer que cuantas más pistas ofrecemos sobre cómo utilizar nuestro producto y cuantas más indicaciones ofrezcamos, más sencillo puede resultar utilizarlo. Pero esto puede provocar el efecto contrario. Esto también sucede en el diseño gráfico de algunos productos digitales, donde se crean larguísimas infografías o guías llenas de contenido visual y explicativo que requieren no solo mucha concentración, sino mucha retención y comprensión, haciendo que la persona receptora invierta más tiempo comprendiendo cómo utilizar el producto que realmente utilizándolo.

Ley de Fitts #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Ley de Fitts Paul Fitts desarrolló la ley de Fitts en 1954 aplicándola inicialmente al mundo físico, pero puede aplicarse al mundo digital y al diseño de productos digitales. Esta ley dicta que cuanto más grande sea un elemento en la interfaz, más fácilmente es seleccionarlo, y más corta es la distancia que el ratón debe recorrer para situarse encima de dicho elemento. Los elementos más pequeños y distantes son más difíciles de ver y seleccionar, mientras que los elementos mucho más grandes y más cercanos al centro de la pantalla son más fáciles de ver y de seleccionar para las personas usuarias. Esto no signifca que todos los elementos de una interfaz deban hacerse grandes y juntarlos al centro, sino saber destacar, por ejemplo, con qué elementos va a interactuar más un usuario, y hacer dichos elementos un poco más grandes y menos espaciados que el resto para que puedan encontrarse y seleccionarse más fácilmente que aquellos que son pequeños y están más alejados. Por ejemplo, en una barra de control de audio podríamos hacer algo más grande el botón de inicio y pausa de audio, ya que de todos los controles sabemos que la persona usuaria va a interactuar mucho más con ese botón que con el resto de los botones de la barra.

Ley de Parkinson #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo La ley de Parkinson La ley de Parkinson, bautizada así por Cyril Northcote Parkinson, defiende que cuanto más tiempo tenga una persona de hacer algo, más tardará en hacerlo, dejándolo siempre para más adelante y no prestando la suficiente atención. Parkinson defendía que establecer un límite de tiempo para realizar una acción, siempre que fuera un tiempo realista, llevaba a la gente a decidirse mucho más rápido que si no se diera ese límite de tiempo. Por ejemplo, las ofertas relámpago o las ofertas por temporadas que se aprovechan de esta ley para que los clientes o las personas usuarias se decidan rápidamente a comprar, suscribirse o contratar según qué tarifas, aprovechando ofertas que generalmente vuelven a repetirse con el tiempo y que nunca son exclusivas ni únicas, aunque a la persona usuaria se le haga creer que sí, que lo son y que es una oferta que no se va a repetir con el tiempo. Debes ser consciente de que abusar de esta ley no le hace ningún bien a tu producto y que, pese a que es aconsejable poner un tiempo límite a las acciones de usuario, no se aconseja presionar al usuario, ya que al final decidirá abandonar nuestro producto y no utilizarlo.

Afrontando un proyecto UX #

Identificar los objetivos del proyecto #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Identificar los objetivos de un proyecto UX. Desde el campo de la experiencia de usuario, lo normal es que una vez que afrontas un proyecto, ya existen una serie de objetivos predeterminados sobre el producto que vienen definidos por parte del cliente o de la compañía que quiere desarrollar el producto. Sin embargo, es de vital importancia comprender qué objetivos son coherentes y cuáles no benefician al producto. A continuación, hablaremos de las características de los objetivos. Por ejemplo, son fáciles de comprender, por lo tanto, no se utiliza un lenguaje técnico y están definidos de manera clara y directa. No son repetitivos. Hay objetivos que en ocasiones se refieren al mismo tema y lo ideal es tratar de agruparlos donde tengan sentido. Y finalmente, se pueden medir, de modo que los objetivos realmente se pueden definir como fracasos o aciertos una vez el producto haya sido validado y lanzado a producción. Por ejemplo, un objetivo demasiado vago y poco realista es el objetivo de convertirse en la empresa líder en el sector. Este objetivo se puede romper en varios objetivos mucho más realistas, como generar más tráfico hacia la web de la compañía, que una audiencia en concreto comparta los valores de la cultura de la empresa o, simplemente, generar más interés hacia la marca a través del producto. Es peligroso caer en objetivos demasiado generales. Lo ideal es sentarse, ya sea con el cliente, la empresa o el dueño o dueña del producto y debatir cuáles son realmente los objetivos y los intereses que tienen a partir de ese proyecto y llegar a los objetivos que realmente se puedan medir y demostrar cómo generar más interés, generar más tráfico, atraer a un nuevo tipo de audiencia y un largo etcétera. La manera más sencilla de obtener objetivos claros es analizando el mercado, debatiendo sobre los puntos fuertes y los puntos débiles de la empresa y poniendo varias perspectivas en común. Estos objetivos son los que guiarán la toma de decisiones sobre el producto y determinarán si es viable o no una vez las personas usuarias den su veredicto final.

Por qué es necesaria una metodología en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo ¿Por qué es necesaria una metodología en UX? Una vez afrontamos el desarrollo de un producto digital, nos vemos en medio de un equipo de varios departamentos, muchos especialistas deseando poner de su parte en el proyecto. Sin embargo, es muy importante saber cuándo y cómo dichos especialistas y departamentos deben y pueden entrar en escena. Todo desarrollo de un producto requiere un orden y una organización y normalmente, esto se consigue adaptando una metodología. Una metodología no es más que un conjunto de reglas o pasos que van añadiendo fases al proceso de la creación del producto y sirve para identificar cuándo una fase ha finalizado y puede comenzar la siguiente. Existen varias metodologías. La elección de una u otra metodología la suele hacer la persona que lidera el equipo y el proyecto basándose en el tipo de colaboración entre profesionales y departamentos, en el producto a desarrollar y en las tecnologías involucradas en el desarrollo del proyecto. Todas estas metodologías se basan en seis pasos o fases esenciales en el desarrollo de un producto. Planificación. Se debe crear la estructura y los integrantes del proyecto así como algún objetivo base. Definir. Se definen los requerimientos del proyecto. Diseñar. En esta fase se hace un acercamiento a la estética y el diseño visual del producto. Desarrollar. Esta fase consiste en desarrollar la estructura técnica del producto. Lanzar el producto. Está listo para que los usuarios finales lo utilicen y lo puedan validar. Y finalmente, extender dicho producto a partir del «feedback» recibido de los usuarios finales.

Metodología Cascada #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Metodología cascada Adoptar una metodología acorde al proyecto que estás desarrollando es una de las partes más vitales del proyecto, ya que será la manera en la que se organiza cada fase y validación del producto. En la metodología en cascada, cada fase del proyecto se trata como una fase individual e independiente, y para iniciar una nueva fase, es necesario que se dé por finalizada la fase anterior. A simple vista, puede parecer una organización efectiva y positiva. Sin embargo, requerir la aceptación de finalización de la fase anterior puede retrasar el proyecto al punto de que alguna fase se vea afectada o disponga de menos tiempo límite para completarse. Mientras no se finaliza formalmente alguna fase anterior, las personas involucradas en fases mucho más avanzadas no tienen nada que hacer ni aportar al proyecto. Además, una de las problemáticas de esta metodología es que asume que cada fase finalizará sin cambios mayores hacia la siguiente, cuando lo cierto y lo normal es que, a medias del desarrollo, puedan surgir cambios drásticos en la concepción del producto. Y dichos cambios no se tienen en cuenta en fases ya finalizadas, de modo que da la sensación de que, en fases anteriores, se ha diseñado e ideado un producto completamente diferente al producto resultante.

Metodología Ágil #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Metodología Ágil. Una de las metodologías más famosas aplicadas al ámbito de la experiencia de usuario es la metodología ágil, que surge como una alternativa más flexible a la metodología en cascada que se utilizaba en la industria desde el inicio. La metodología ágil se implementa como una alternativa a la metodología tradicional estática. En este tipo de metodología, ya no se separan las fases ni se tratan de forma individual, sino que cada fase se realiza conjunto a varias otras fases a la vez y se va iterando el producto hasta validarse y lanzarlo definitivamente a producción. Este tipo de metodología facilita el desarrollo, ya que la fase de diseño y desarrollo pueden suceder a la vez, de modo que los cambios en diseño afectan directamente al desarrollo y viceversa y no es necesario volver a fases anteriores o realizar cambios demasiado significativos que hagan inservible la documentación inicial de los proyectos o de otros departamentos. En esta metodología, se anima a los departamentos y especialistas a comunicarse mucho, tanto a nivel verbal como visual, y a que todos se sientan al mismo nivel de responsabilidad y participación sin necesidad de esperar a que llegue la fase en la que su departamento pueda colaborar. Gracias a esta técnica, el producto final es un producto ya experimentado que ha pasado por varias fases de testing, diseño y desarrollo y basado en pruebas mucho más sólidas que un proyecto que solo ha pasado por cada fase una sola vez.

Metodología Lean #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Metodología Lean. Puede suceder en ocasiones que afrontemos un proyecto donde no existen objetivos claros o información clara sobre qué se pretende promocionar u ofrecer a través del producto que vamos a desarrollar. La metodología de trabajo llamada Lean es ideal para enfrentarnos a proyectos donde nos falta información vital sobre el diseño y el desarrollo del producto, por ejemplo, en caso de tener que enfrentarnos a la creación de una nueva red social, pero sin conocer qué categorías o qué interacciones ofrece para las personas usuarias. Esta metodología sugiere dejar de lado el perfeccionismo y las pérdidas de tiempo dando más importancia a construir una hipótesis en prototipo que al diseño y desarrollo del mismo. Las fases que componen esta metodología son: construir, validar y aprender. En la fase de construcción se crea un prototipo mínimo viable para expresar una idea. Durante la validación, se busca comprobar dicho prototipo y encontrar fallos, mejoras o más ideas. Y finalmente, en la última fase, se recopila lo que se ha aprendido y se vuelve a la primera construyendo de nuevo el proyecto con lo aprendido. Dado que el desarrollo y el diseño del producto no serán importantes hasta haber cubierto los huecos que habían, prototipar ideas de manera sencilla no tiene un coste elevado de tiempo, esfuerzo ni dinero y se hace sencillo iterar una y otra vez mientras se generan ideas y se aprende de los prototipos anteriores sobre todo, si están construidos en baja fidelidad. Esta metodología de trabajo se utiliza especialmente en startups cuando un producto es demasiado novedoso o bien no hay demasiado mercado que analizar o no se tiene clara la idea que define el producto.

7. El usuario Persona #

Qué es y para qué sirve un Persona User en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Los persona users, o simplemente llamados persona, son usuarios o usuarias que creamos de manera imaginaria para poder validar objetivos y funcionalidades de nuestro producto en una etapa todavía muy temprana, durante la investigación y el estudio de mercado. Existen todo tipo de persona users, desde perfiles muy detallados, como este de aquí, a perfiles muy simples, como este de aquí. Representan personas que forman parte de la audiencia a la que va dirigido nuestro producto, forman parte de la documentación del proyecto y, normalmente, tienen nombres, biografías, una foto identificativa, intereses y hasta un trabajo. Deben parecer reales para poder basarse en ellos para tomar decisiones, de modo que se les da una identidad que pueda parecer realista, por ejemplo, no tendría sentido crear tres persona users que vivan en el mismo lugar, tengan los mismos intereses y ganen mucho dinero al año. Se busca cierta diversidad para comprobar si el producto realmente podría interesar tanto a un banquero de una ciudad, como a una ama de casa de un pueblo o una directora de una editorial en una ciudad.

Cómo crear una Persona User #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo ¿Cómo crear una persona user? Las personas users son útiles para basar nuestras decisiones en supuestas «personas usuarias» de nuestro producto pero, para que esas personas sean útiles, es aconsejable crearlas con información real. Esta información puede recolectarse a través de cualquier medio, por ejemplo, a través de encuestas online sobre la idea del producto, analizando a las personas usuarias de la competencia, y su situación, o basándonos en personalidades que ya conozcamos, y mezclándolas para obtener algo de diversidad en nuestros usuarios imaginarios, siempre y cuando puedan representar a la audiencia a la que va dirigida tu producto. La información que hace falta para crear una persona user solo depende de ti; puedes invertir mucho tiempo y generar un perfil de una o un persona user con todo un trasfondo sobre dónde vive, qué le gusta, qué no le gusta, quiénes son tus amistades, de qué ha trabajado, y un largo etcétera, o puedes cubrir los puntos de máximo interés como, Nombre. Una persona real tendrá un nombre real y eso te ayudará a simpatizar con tu persona user y referirte directamente a su perfil cuando vayas a basarte en sus datos para tomar alguna decisión. Una fotografía. Trata de buscar una fotografía casual, si escoges fotografías de gente posando de manera elegante o muy formal, no te dará la sensación de estar consultando el perfil de alguien ajeno a la temática del proyecto. Edad. Normalmente, cuando definas tu audiencia, ya habrás definido el rango de edad al cual tu producto va enfocado, pero no es un error elegir una, o un par de personas users que sean la excepción para poder jugar con alguna otra posibilidad; recuerda que un estudiante no se comportará ni pensará de la misma manera que una chef con 15 años de experiencia en la cocina, por ejemplo. Localización. Elegir dónde viven estos perfiles te hará tener en cuenta que, según su origen, presentarán una cultura a otra, y por lo tanto, no reaccionarán de la misma manera ante los mismos estímulos. Profesión. Importante para identificar posibles patrones del perfil de tu persona user, por ejemplo, si durante el día interactúa con muchas personas o no interactúa con ninguna. Finalmente, Biografía. La biografía es lo que dará personalidad y profesionalidad al perfil de tu persona user; es lo que les convierte en personas reales. No dudes en utilizar algunas anécdotas de personas reales que conozcas, y que compartan los mismos intereses o patrones que tu personal user; eso hará que la biografía sea mucho más creíble y puedas tener más detalles en cuenta a la hora de tomar tus decisiones, basándote en el perfil de tu persona user. Como se menciona anteriormente, estas directrices no son únicas, puedes añadir cualquier dato que creas que puede ser relevante para los perfiles de tus persona users, como actividades online y offline, nivel de educación, salario, y cualquier otra característica que se te ocurra.

Alternativa: Mapa de empatía #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En ocasiones, puede tenerse un tiempo o una cantidad de dinero invertido muy baja en el proyecto, de modo que crear varios modelos de persona user puede suponer demasiado tiempo y esfuerzo para lo que realmente requiere el producto. Como alternativa a esta situación y para no renunciar a lo que supone una persona user, existe la técnica de los mapas de empatía, como este que ves aquí. Los mapas de empatía son unos esquemas fijos destinados a crear e identificar un usuario, también imaginario, que sea parte de la audiencia a la que va destinado el producto. Estos mapas de empatía se basan en determinar qué ve, qué piensa, qué dice, qué escucha y qué hace la persona usuaria. Ahora, veamos este ejemplo de aquí. Un ejercicio como es el mapa de empatía puede tardar unos 15 a 20 minutos en completarse. No tendrá el mismo rigor que en el caso de haber investigado cómo crear y generar una persona user, pero podría valer para hacer el ejercicio de empatía necesario para tomar una decisión u otra en un punto de inflexión en tu proyecto. Esta actividad suele hacerse en una pizarra o con un papel y bolígrafo, requiere comunicación visual y diferenciar cada área. Todo el equipo puede participar en la creación de un mapa de empatía, para que pueda haber mucha más diversidad en el resultado final.

8. Fase y técnicas de investigación UX #

Principios de investigación con usuarios #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Principios de investigación con usuarios Antes de comenzar ningún tipo de prueba o investigación sobre productos en el área de diseño de experiencia de usuario, es necesario tener en cuenta cuáles son los principios y los pasos básicos a seguir para que las pruebas sean satisfactorias y tengamos resultados útiles para sus análisis. Principios de investigación en UX. El primer paso es definir un grupo de usuarios primarios. Este grupo será la audiencia que buscas para realizar tu prueba, estudio o ensayo sobre tu producto. Por ejemplo, si tu prueba se trata de una serie de entrevistas sobre un producto dirigido a adolescentes, tendrás que especificar que el grupo primario de usuarios será conformado por adolescentes y un rango de edad mínimo y máximo que puedan participar en la investigación. Escoger el tipo de prueba. Este paso se basa en las necesidades de tu proyecto. Si estás en una fase temprana, las entrevistas y las encuestas se organizan fácilmente y no requieren demasiado tiempo ni material. En cambio, si estás en fases más avanzadas de tu proyecto, quizá necesitas organizar pruebas presenciales o incluso construir un producto de demostración o una demo, y dar acceso únicamente a tu grupo primario de usuarios. Ten en cuenta que cada prueba tiene un coste, un tiempo y un grado de dificultad diferentes. Realiza la prueba. Este paso puede sonar obvio, pero debes organizar dónde, cuándo y cómo se va a realizar la prueba y asegurarte de que todo el grupo de usuarios primarios está de acuerdo y puede asistir. Valida la prueba. Al analizar los resultados de tus investigaciones con usuarios podrás asegurarte de si el producto es viable, si todavía hay que revisar más aspectos o incluso si la audiencia a quien iba dirigida el producto es el modelo ideal o es necesario repetir la prueba con un rango de usuarios más diverso o distinto al inicial. Genera requerimientos de usuarios. Cada prueba te dará un tipo de feedback. Lo normal es que tu audiencia te de perspectivas que no habías tenido en cuenta principalmente y esas perspectivas se van a convertir en los requerimientos de los usuarios. Por ejemplo, es posible que alguna característica o diseño de tu producto no haya sido bien pensado o que exista alguna necesidad clave que no hayas creado y no estuviera incluido en tu producto originalmente. Estos requerimientos de usuario se convierten, una vez validados, en los propios requerimientos del proyecto. Quizá dudes en cuántas pruebas son necesarias o cuántas se pueden realizar antes de desarrollar un producto, y eso depende del capital y el tiempo del que dispongas. Algunas pruebas no requieren mucho tiempo ni dinero y son fácilmente reutilizables, mientras que otras requerirán material, equipo y responsables que dirijan la prueba correctamente. Puedes dar por finalizada la fase de pruebas con usuarios una vez consideres que los resultados son aptos para llevar el producto al siguiente nivel, siempre habiendo mejoras, modificaciones, actualizaciones y nuevos requerimientos.

Entrevistas de usuario #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Entrevistas de usuario Las entrevistas de usuario son una técnica de investigación con usuarios muy utilizada en el sector de la experiencia de usuario. Suelen ser sencillas de organizar, no tienen mucho coste y son fácilmente organizadas. Para llevar a cabo entrevistas con usuarios, primero necesitas una audiencia determinada, es decir, un grupo de usuarios primario. Este grupo lo formarán personas de un determinado rango de edad y situación social y profesional, aunque puede incluirse diversidad para obtener mejores resultados. Las entrevistas pueden realizarse presencialmente, ya sea en un espacio público o en una oficina designada para ello, o en modalidad online, a través del teléfono, email o videoconferencia. Durante las entrevistas, es ideal tener contacto visual con la persona entrevistada, ya que al ver su actitud y su reacción a ciertas preguntas puede darnos pistas que quizá se nos escaparían a través del anonimato o de una conversación telefónica. Antes de la entrevista, debes crear una serie de preguntas relacionadas al producto y al tema que te gustaría debatir. Normalmente, se hacen preguntas respecto a la influencia de la marca, a la temática del producto y del mercado o sobre la problemática social que trata de cubrir o solucionar tu producto. Todas las perspectivas sobre el mismo tema pueden ser útiles para descubrir qué esperan o qué necesitan los usuarios de tu audiencia y qué les podrías ofrecer a través de tu producto. Si la persona usuaria ha tenido acceso a alguna demostración o demo del producto, es importante conocer su opinión, su perspectiva y, por ejemplo, preguntar qué cambiaría o qué mejoraría del producto. Pese a ser una prueba que no requiere mucho tiempo, dinero o esfuerzo, sería interesante considerar otorgar algo a cambio a la persona entrevistada, a cambio de su tiempo ofrecido en la entrevista, por ejemplo, un descuento, una oferta especial o algún producto típico de la compañía. Es una manera de hacer sentir más cómoda a la persona entrevistada y que genere aún más interés si es que no conoce a la marca o el producto por el cual estás entrevistándolo.

Encuestas de usuario #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Encuestas de usuario. Las encuestas de usuario son una técnica de investigación con usuarios muy utilizado en el sector de la experiencia de usuario. Van dirigidas, normalmente, a un grupo de audiencia muy grande y diverso y tratan de un set específico de preguntas anteriormente validadas según las necesidades y dudas sobre el producto. Las encuestas podrán darte datos más relevantes sobre un porcentaje de personas que las vayan a realizar. Por ejemplo, si el 80 % de personas considera que utilizaría el producto, versus un 20 % que no, y datos similares que pueden incluirse en la documentación del desarrollo del producto. Las encuestas, además, están dirigidas a un público mucho más amplio y diverso que otras técnicas más individuales como las entrevistas de usuarios. Normalmente, las encuestas se utilizan para medir el nivel de satisfacción de las personas usuarias que han utilizado tu producto, pero pueden utilizarse para conocer otras perspectivas y preguntar feedback sobre el servicio prestado desde la marca o compañía que ha desarrollado el producto. Es muy importante generar un set de preguntas, cuyas respuestas no den pie a debate, sino que sean respondidas como «Sí / No», verdadero o falso, un grado de satisfacción del 0 al 10 o de muy de acuerdo, neutral, muy en desacuerdo. De esta manera, podrás asegurarte de que todo el mundo responde de manera directa, clara y con seguridad. Sin embargo, puedes incluir alguna que otra pregunta de texto libre, considerando que no sea obligatorio responderla.

Grupos de debate #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Grupos de debate Los grupos de debate son una técnica de investigación de experiencia de usuario muy interesante y útil de realizar, a través de la cual se conoce un poco más el trasfondo de la audiencia interesada en tu producto, más allá de las opiniones que tienen. Un grupo de debate se conforma por una audiencia diversa con el interés común en tu producto o en un necesidad que aborta el producto. El objetivo es escuchar experiencias diversas para conocer por qué esa audiencia utiliza tu producto o se interesó previamente en tu marca o compañía. Normalmente se consiguen varios resultados enfocados a mejorar el producto. Como beneficios sobre grupos de debate, durante los grupos de debate se escuchan muchas experiencias diversas. Estas experiencia pueden inspirar a tu marca o incluso al resto de participantes para que traigan aun más experiencias diversas y otras perspectivas. Dichas experiencias, por supuesto, tienen que ver con tu producto, tu marca o con el problema social que tu producto quiere solucionar. Se entienden e identifican las diferencias entre los trasfondos e historias de las personas participantes. Normalmente, se comentarán similitudes con tus competidores en el mercado y podrás comprender qué sienten los participantes al utilizar soluciones de la competencia. Finalmente, se generan ideas. Mientras que un grupo de debate no es en sí un grupo de rediseño para tu producto, sí pueden generarse ideas muy interesantes para nuevas características, diseños o modificaciones del producto. Estos grupos de debate nunca deben enfocarse a debatir sobre la usabilidad del producto que has desarrollado. Es una técnica que debe cuidarse mucho y has de elegir a los participantes con mucho cuidado, ya que es una técnica que pese a que puede dar muy buenos resultados, también puede resultar en un desastre y con perspectivas poco útiles. Los debates pueden realizarse de manera online o presencial, aunque lo ideal es reunir a todos los participantes en un mismo espacio de forma presencial para controlar mejor la sesión y utilizar turnos de palabra respectivamente.

El Card Sorting #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El Card Sorting El Card Sorting es una técnica muy conocida y expandida de investigación relacionada al sector de la experiencia de usuario. Esta técnica tiene muchas peculiaridades, ya que puede gestionarse de manera individual o en grupo. El objetivo de la técnica del Card Sorting es ver y comprender cómo un grupo de personas ordena una serie de categorías o elementos según su criterio propio. Por ejemplo, si tuviéramos dudas sobre cómo clasificar los departamentos de categorías de nuestro producto, se crearían e imprimirían una serie de tarjetas con los nombres de los componentes y categorías, y se pediría a cada participante que las ordenase según su propio criterio o dándole unas pautas previas. Las tarjetas utilizadas para la técnica del Card Sorting pueden crearse de manera digital e imprimirse o pueden dibujarse con bolígrafo y papel y luego recortarlas, incluso hay algunas versiones que utilizan directamente pósits. Estas tarjetas deben estar nombradas de manera sencilla y que no den lugar a ninguna confusión, también debes evitar utilizar nombres o terminología demasiado técnica. Esta técnica también puede realizarse de manera individual. En caso de que no sepas o no puedas avanzar en la clasificación de algunos elementos de tu producto, simplemente imprime o dibuja algunas tarjetas con los nombres de dichos elementos y comienza a hacer varias versiones hasta que algún resultado te parezca idóneo. La audiencia que debes elegir para esta práctica puede ser tu propio equipo de trabajo o una audiencia conformada por trabajadores que ya hayan participado o que utilicen un producto como el que tú vas a desarrollar. Esta práctica puede realizarse también de manera online a través de páginas especializadas en esta actividad. El resultado de cómo cada participante ordene las categorías y elementos podría ser de mucha ayuda para gestionar la clasificación de dichos departamentos dentro de tu propio producto. Es una técnica que ayuda a comprender cómo las personas usuarias comprenden la arquitectura de la información y cómo prefieren gestionar dicha información en un producto digital. Por lo tanto, la finalidad es, realmente, poner en común los resultados de cada persona participante.

Test de usabilidad #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Test de usabilidad. Los tests de usabilidad son una de las prácticas más importantes dentro del sector de la experiencia de usuario. Estos tests generan resultados reales sobre si tu producto es usable o no y si las personas usuarias que lo utilizan se sienten realmente cómodas utilizándolo, o por el contrario nunca lo utilizarían. Para dirigir un test de usabilidad, necesitas una versión en desarrollo de tu producto que combine algo de diseño y especialmente funcionalidad. No es necesario que el diseño sea el final ya que no es el ámbito visual lo que se trata de aclarar a través de esta prueba. Una vez dispongas de una versión útil de tu producto, necesitarás organizar un grupo de usuarios dispuestos a probar dicha versión y dar feedback sobre las funcionalidades y características. A esta audiencia, se le pedirá realizar acciones muy específicas en tu producto para ver cómo interactúan usuarios reales con la funcionalidad que has diseñado. En versiones avanzadas de esta prueba, puedes generar dos versiones diferentes del producto y ofrecer una versión a algunos participantes y la otra versión al resto, de modo que finalmente se decida qué versión es mejor y convence más a la audiencia. Pese a que normalmente el diseño no suele encontrarse en su versión final, también puedes preguntar a los participantes qué mejorarían o qué aspectos visuales añadirían o modificarían, de modo que puedas trasladar los resultados directamente al equipo de diseño de tu producto. En conclusión, puedes conducir esta prueba con las limitaciones y añadidos que tú consideres. Es importante hacerla de forma presencial o en el caso contrario, al hacerla de manera remota, que cada participante comparta la vista de su pantalla para que puedas comprobar qué opciones eligen y cómo se comportan con los elementos de tu producto.

Recolección y comparación de datos con objetivos #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Recolección y comparación de datos con objetivos Tras haber realizado varias técnicas o alguna técnica de investigación con usuarios reales, tendrás varios datos para analizar. Debes comparar los datos que has obtenido de las investigaciones con los datos que tenías anteriormente y especialmente revisar por qué decidiste realizar una u otra prueba, y si los objetivos que tenías como, por ejemplo, validar si tu producto era completamente usable, se ha cumplido, si necesitas alguna otra prueba o repetir la misma prueba para asegurarte de que los datos que has ido obteniendo son correctos y se pueden utilizar. Cómo analizar los datos obtenidos Debes plantearte si los resultados sugieren que debes ampliar la audiencia de tu producto o, por el contrario, escoger una nueva desde el principio. Si es el caso, deberías repetir las pruebas con la nueva audiencia que decidas escoger del producto. Eso lo sabrás revisando los cambios y modificaciones sugeridas y si realmente son útiles. Por otra parte, no debes olvidar realizar un informe sobre los cambios, modificaciones y mejoras que piensas que deberían realizarse en tu producto, y presentar dicho informe al resto del equipo y a la persona que lidera el equipo. Es muy importante que bases dichos cambios o mejoras exponiendo qué datos te han llevado a tomar esa decisión. Por ejemplo, las estadísticas sacadas de una encuesta de usuarios o las similares opiniones de un grupo de debate. Recuerda que cada vez que se modifiquen o añadan cosas al producto, es una nueva oportunidad para realizar más pruebas con usuarios y validar si los cambios han sido positivos o, por el contrario, tienen un impacto negativo en el producto. El aspecto más importante es documentar correctamente cómo has interpretado los resultados de las pruebas y no perder contacto con las personas que las han realizado, por si en el futuro quisieras proponerles una revisión de una nueva versión de tu producto.

9. Storyboarding en UX #

Contexto: ¿por qué Storyboarding? #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Contexto: ¿por qué storyboarding? El storyboarding es una técnica normalmente atribuida al ámbito del dibujo, del cine, de la ilustración o del cómic y, sin embargo, puede resultarnos muy útil para presentar a la compañía o a la marca ciertas características o contextos para añadir o modificar en nuestro producto desde el ámbito de la experiencia de usuario. También es realmente útil para ilustrar el flujo de funcionalidad del producto a quienes no están familiarizados con el sector de la experiencia de usuario, ya sea en una presentación del producto a un público cerrado o a un público abierto, como podría ser otros departamentos de la empresa. El storyboarding normalmente consiste en varios dibujos de tres a seis viñetas, exponiendo una persona, nuestro producto y la acción que se esté realizando. Puede representar, por ejemplo, por qué una persona podría decidir utilizar nuestro producto. Eso implicaría escenificar la necesidad o problema que aborda nuestro producto y, finalmente, representar cómo la persona decide utilizarlo. En este ejemplo que ves en pantalla, el problema es una persona que llega tarde a una reunión. La solución sería, por ejemplo, que pidiera un taxi a través de nuestro producto para que llegara a tiempo. También se puede representar el flujo de funcionalidad de nuestro producto, desde que, por ejemplo, una persona visita el catálogo de un producto, elige algo y finalmente lo compra. Esta técnica está muy enfocada a la comunicación visual. Requiere esfuerzo, haber definido al menos un «persona user», encontrar el problema o necesidad que aborda nuestro producto y conocer el objetivo final que se intenta transmitir para respaldar nuestros datos o teorías sobre el producto a través del storyboarding.

Ejemplo de Storyboarding en UX #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En pantalla estás viendo un ejemplo de Storyboarding de cuatro viñetas o escenas. Narra el flujo de un problema hasta dar con una solución. La solución es, por supuesto, que la persona usuaria que enfrenta el problema, utilice nuestro producto, que, en este caso, es una aplicación para pedir un taxi. Nos dirigimos al Panel 1. En el Panel 1, presentamos a nuestra User Persona llamada Marisa, su problema es que llega tarde a una reunión. En el Panel 2, Marisa abre el producto y pide un taxi, quedando a la espera de una respuesta. En el Panel 3, Marisa, finalmente, recibe la respuesta y comprueba que su taxi está de camino. Finalmente, en el Panel 4, Marisa ha solucionado su problema y está visiblemente más feliz. A través de este storyboarding, no solo estás dando a entender que tu producto soluciona problemáticas cotidianas y sociales de lo más comunes, sino que provoca satisfacción a las personas usuarias que ven dichos problemas solucionados fácilmente.

10. Sitemaps y task flows en UX #

Elementos y ejemplo de un sitemap #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En pantalla, estás viendo varios elementos de un sitemap. Un sitemap es una especie de plano o mapa de la estructura de pantallas de tu producto y de cómo se relacionan dichas pantallas entre sí. Primero, te voy a enseñar cuáles son los elementos que debes utilizar para crear tu sitemap. Cada página está representada por un rectángulo simple, como puedes ver aquí. Cada «stack» o conjunto de páginas está representada por un conjunto de rectángulos simples, como en este ejemplo que puedes ver aquí. En este caso, estás viendo lo que se llama una alternativa o condición. En este ejemplo, se controla que si la persona usuaria no está identificada, no podrá acceder a la pantalla de su perfil. Esta alternativa se representa con un pequeño rombo y anotando cuál es la condición para dejar pasar al usuario o no. Finalmente, la relación entre pantallas se hace con flechas simples. A continuación, te voy a enseñar un ejemplo completo de un sitemap. Como ves, la persona usuaria puede acceder a las pantallas de Galería, Contacto, Ofertas y Perfil a través de la pantalla de Inicio. La única condición o alternativa que ves es que al querer acceder a la pantalla de Perfil, esta de aquí, se debe comprobar que la persona usuaria está realmente identificada. En caso contrario, volverá directamente a la pantalla de Inicio.

Elementos y ejemplo de un task flow #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo En pantalla estás viendo dos ejemplos de task flows de un e-commerce y de cambiar datos en el perfil. El task flow es la representación jerárquica y gráfica de los pasos o flujo de funciones que una persona puede realizar en tu producto. Te voy a enseñar el primer ejemplo: un task flow de un e-commerce. Este task flow empieza con la búsqueda de un producto, la persona usuaria encontrando un producto de forma orgánica, ya puede ser en un buscador, en internet o en alguna otra plataforma, o la persona usuaria eligiendo un producto de su lista de favoritos. El siguiente paso es añadir dicho producto al carrito de compra; el siguiente es elegir realizar la compra; el siguiente, elegir un método de pago; el siguiente, redireccionar a la pasarela de pago; y el último, finalizar la compra. Este task flow cubriría todas las funcionalidades que ofrece un producto como un e-commerce para las personas usuarias. Te voy a enseñar el segundo ejemplo. Este es un ejemplo de los pasos que ha de seguir una persona usuaria para cambiar sus datos en el perfil. Comienza con la persona usuaria entrando directamente a su perfil en la plataforma o en el producto; el siguiente paso es elegir la opción o método para cambiar el perfil; el siguiente es, exactamente, cambiar los datos que desea cambiar; y finalmente, elegir finalizar la acción de editar sus datos. Como ves, un task flow puede ser un conjunto de todas las funciones de tu producto, como podría ser el task flow de un e-commerce, o puedes hacer varios task flows de acciones específicas de tu producto, como podría ser las funciones de cambiar datos en el perfil de la persona usuaria.

Errores comunes y cómo evitarlos #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Existen una serie de errores muy comunes a la hora de hacer sitemaps y task flows, en pantalla estás viendo algunos. Por ejemplo, el primero, conexiones mal colocadas. Te recuerdo que debes indicar con una flecha las conexiones entre pantallas, de lo contrario, esas conexiones pueden no comprenderse. Conexiones confusas. Recuerda colocar los elementos de una manera clara y correcta para que no hayan confusiones visuales como la que ves en pantalla. Elementos mal alineados. Siempre, dentro de lo posible, debes mantener un alineamiento horizontal y vertical adecuado con los elementos, de lo contrario, puedes provocar confusión visual y que no se entiendan las conexiones ni cuál es cada elemento individualmente. Finalmente, texto mal colocado. Es muy importante que el texto siempre se encuentre dentro del rectángulo que simboliza una pantalla o elemento. Asegúrate de que todo el texto se lee y se entiende correctamente.

11. Diseño en UX: Wireframes, mockups y prototipos #

Elementos del wireframing #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Un wireframe es un esbozo o sketch sobre lo que es la base de tu producto. Los wireframes deben ser simples y deben servirte para posicionar y colocar los elementos clave de las pantallas que estás construyendo. Normalmente, se hacen a mano con papel y bolígrafo, aunque también pueden realizarse en digital. Suelen realizarse en escala de grises o blanco y negro. En pantalla estás viendo algunos de los elementos más comunes que puedes utilizar para crear wireframes, por ejemplo, unos separadores cómo ves en pantalla. Los separadores más comunes son líneas simples y líneas con guiones separados. Los separadores se utilizan para dividir visualmente el contenido cuando aún no tiene una forma definida. Por otro lado, tenemos imágenes, vídeos y contenedores. Se suelen utilizar cuadrados de color grisáceo para representar imágenes y vídeos y rectángulos simples sin sombreado para representar contenedores. Si quisieras ser aún más específico o específica, podrías colocar un pequeño título que indicase qué representa cada elemento. El texto o párrafos de un wireframe puedes realizarlos con líneas anchas y simples que representen un espacio de texto específico. Esto puedes utilizarlo cuando todavía no sepas cuál será el texto real de tu producto. En cuanto a la imagen de perfil, puedes utilizar la representación que ves en pantalla, que consta de un simple rectángulo y el símbolo de usuario simplificado en su interior. Por otra parte, el logo de tu marca o empresa puedes representarlo con un círculo sombreado con el texto de «Logo» en su interior. En cuanto a botones, como ves en pantalla, puedes hacerlos simples e ir intercambiando su sombreado para especificar cuál tiene más importancia. En otras palabras, un botón sombreado tiene mucha más importancia que uno que representes de manera simple. Puedes utilizar la misma técnica para el texto. El texto en negrita tendrá mucha más importancia y debes utilizarlo para títulos, nombres y subtítulos, mientras que el texto menos llamativo representará la descripción y otro tipo de información no tan relevante de tu producto.

Diseño adaptable de wireframes #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo El diseño adaptable se refiere a realizar tus diseños para que se vean correctamente en todas las pantallas de todos los dispositivos. El primer diseño que deberías hacer siguiendo la técnica del «mobile first» es el de los dispositivos móviles, estos de aquí. Recuerda que iOS y Android tienen tamaños diferentes. Android mide 360 de ancho y 640 de alto, mientras que iOS mide 375 de ancho y 812 de alto. Ambas medidas son aproximadas y pueden variar de un modelo a otro. El siguiente paso en tu diseño adaptable sería realizar el mismo diseño adaptado al tamaño de una tablet. Este tamaño suele rondar los 768 de ancho y 1024 de alto. Finalmente, el último paso sería realizar el diseño para gran pantalla, es decir, ordenadores portátiles y ordenadores de sobremesa. Estos tamaños suelen rondar los 1920 de ancho y 1080 de alto. Debes tener en cuenta que los tamaños pueden variar debido a los diferentes modelos que se venden en el mercado. Una vez hayas adaptado tu diseño a todas las pantallas posibles, no tendrás que preocuparte de que la interfaz de tu producto se pueda romper o pueda verse comprometida.

Diseño de interacción con wireframes #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Una vez has diseñado los diferentes wireframes de tu producto, sería ideal que, o bien el diseñador o diseñadora de interacción de tu equipo, o tú, creasen las interacciones entre pantallas. Los indicadores de interacción se suelen representar con una mano realizando una acción específica, como en este ejemplo que puedes ver aquí. El doble clic suele representarse con una mano alcanzando un doble círculo con el dedo extendido. El único clic suele representarse con una mano alcanzando un solo círculo con el dedo extendido. El arrastrar a la derecha suele representarse con una mano alcanzando una línea recta que acaba en una flecha que indica hacia la derecha con el dedo extendido. El arrastrar en ambas direcciones puede presentarse con una mano alcanzando una línea recta que acaba en una flecha indicando a ambas direcciones. Y finalmente, el arrastrar a la izquierda puede representarse con una mano alcanzando una línea recta que acaba en una flecha indicando hacia la izquierda con el dedo extendido. A continuación, te voy a enseñar cómo podrías diseñar tus interacciones simples en tus diseños. Observa este ejemplo. Este es el diseño original. Cómo ves, todavía no he indicado ninguna interacción. En este diseño puedes observar que la interacción que indico es la de un único clic en una de las fotografías de este perfil, esta de aquí. Esta interacción lleva al siguiente diseño, este que ves ahora mismo. En este diseño, indico que la persona usuaria puede arrastrar las imágenes a ambos lados izquierda y derecha para ver más fotografías. En el tercer diseño que te muestro, como ves, indico que con un doble clic se indica que a la persona usuaria le gusta la fotografía que está viendo. Te voy a enseñar un segundo ejemplo, por ejemplo, este de aquí. En este diseño, ves la interacción con un botón para enviar un mensaje a un perfil. Esta interacción lleva a la siguiente pantalla, donde se abre un espacio para escribir un mensaje. Con estos ejemplos, ya puedes lanzarte a crear tus propias interacciones en tus propios diseños.

Anotaciones en wireframes #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Una vez hayas terminado el diseño de wireframes y el diseño de las interacciones en tus diseños, es el momento de mostrar esta primera versión del producto a tu equipo y a los departamentos que estén involucrados. Debes tener en cuenta que no todo el mundo que conforme el equipo puede estar familiarizado o familiarizada con el ámbito de diseño ni de la experiencia de usuario, con lo cual, una de las buenas prácticas que deberías desarrollar es realizar anotaciones en tus diseños. Estas anotaciones son breves párrafos explicativos sobre qué elementos conforman la pantalla, cómo interactúan las interacciones del diseño entre sí o qué acciones se pueden realizar en cada pantalla del diseño. A continuación, te voy a enseñar algunos ejemplos de anotaciones. En este primer ejemplo, ves que he colocado un título para especificar que este diseño corresponde al perfil personal de una persona usuaria en esta plataforma. La anotación es la siguiente: Pantalla de perfil propio. Las acciones disponibles en tu propio perfil serían ver fotografías y editar el perfil. Para subir nuevas fotografías, debes seleccionar la opción Subir fotografía, en la esquina izquierda del menú superior. En este otro ejemplo, muestro un perfil de una persona usuaria ajena o externa en la misma plataforma y la describo de la siguiente manera: Pantalla de perfil de otra persona. Las acciones disponibles en un perfil ajeno son: ver las fotos, interactuar con ellas y enviar un mensaje a dicha persona. Como tercer y último ejemplo, es posible hacer dos anotaciones distintas según la interacción que estés mostrando en el diseño. En este ejemplo, ves lo siguiente: Pantalla de fotografía de otra persona. Es posible navegar entre las fotos del perfil de alguien arrastrando el dedo de un lado a otro. También es posible dejar un comentario en la fotografía. Y a continuación, mostramos la misma pantalla, pero con otra funcionalidad. Pantalla de fotografía de otra persona. Para indicar que la foto de alguien te gusta, se debe hacer doble clic en la fotografía. Recuerda que escribir estas anotaciones ayuda al equipo y a otros departamentos a comprender el diseño y cómo has relacionado cada pantalla con su interacción principal.

Prototipando wireframes #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Un prototipo es una especie de montaje con los diseños de tu producto imitando la navegación y funcionalidades que tiene. Los prototipos pueden ser de todo tipo, ya sea en papel o en digital. En papel, deberías esbozar cada pantalla e interacción por separado y explicar en vivo y en directo cómo es la comunicación entre pantallas. Para realizar el prototipo en digital, por otro lado, necesitarás un sotware que te permita crear prototipos utilizando tus diseños. En mi caso, estoy utilizando la funcionalidad de Prototipo, como puedes ver aquí, de Adobe XD. Clicando en alguna pantalla, por ejemplo esta, verás las diferentes conexiones que he creado entre los diseños. Estas conexiones funcionan de modo que, cuando yo clique a un elemento que haya marcado como una conexión, dicho elemento me redirigirá a otra pantalla imitando la funcionalidad de la plataforma. Te voy a mostrar el prototipo que yo he construido siguiendo estos wireframes. Me dirigiré a la parte superior derecha y haré clic en el botón de Play para ver el prototipo en acción, este de aquí. Lo pondré en pantalla completa y a continuación, solo tengo que navegar por el diseño hasta que el puntero del ratón cambie de forma indicándome que ahí existe una conexión. Te recuerdo que esta conexión hará que el diseño cambie. Estas conexiones, las he colocado, por ejemplo, para enviar un mensaje o para ver una fotografía. Te voy a mostrar cómo funciona. Como ves, al clicar la conexión, la pantalla y el diseño han cambiado. Funciona de la misma manera al enviar un mensaje. Los prototipos son muy útiles para hacernos a la idea de cómo será la navegación y funcionalidades de nuestro producto. Se deben mostrar al equipo y a los departamentos involucrados para que todo el mundo pueda validarlo y aportar su perspectiva y sugerencias. Al ser sencillo de construir y no requerir desarrollo ni código, te recomiendo hacer tantos prototipos como necesites antes de lanzarte al desarrollo real de tu producto.

La guía y patrones de Diseño #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Una vez tanto los diseños, las interacciones de diseño y el prototipo inicial se han validado, es el momento de construir una guía de diseño en la que se basará el diseño final de tu producto. Esta guía, normalmente, se basa en el diseño de tu marca o empresa, aunque de vez en cuando, es posible que se busque algo de innovación en el producto, especialmente si va enfocado a ser un producto que destaque entre varios productos de la misma temática en el mercado. Las guías de diseño pueden ser tan amplias como cortas, depende única y exclusivamente de la manera en la que pensemos diseñar nuestro producto final y las pautas que se deben seguir para las futuras actualizaciones del producto. Te voy a mostrar un ejemplo sobre la guía de diseño que he confeccionado para estos wireframes. Como ves, yo he especificado los colores que quiero utilizar, las tipografías, los modos de tipografía, el diseño de los botones y los iconos que quiero implementar. Otras cosas que podrías añadir y que serían muy útiles para tu equipo de desarrollo son los márgenes, el tamaño específico de cada letra, el color y sombreado que hayas colocado en tu diseño, el logo y, en general, todo lo que sea relevante a la hora de plasmar tu diseño en un código.

Mockups y diseño final #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Los mockups son el último paso en cuanto al diseño final de tu producto. Debes basarte en la guía de diseño que hayas creado en la investigación y en todo el desarrollo previo del producto, y validarlo para construir un diseño final o mockup acorde a las expectativas de la empresa y del producto. En este primer ejemplo, te muestro el wireframe que tenía, este de aquí. Siguiendo la guía de diseño y mi propia investigación, he convertido ese wireframe en este mockup de aquí. Te voy a mostrar un segundo ejemplo. En este wireframe se muestra una imagen específica del perfil. Es aconsejable que los diseños finales tengan relación entre sí, de modo que no deberías cambiar las imágenes que has mostrado, ni de decoración ni como el perfil de las personas usuarias de tu plataforma. Como ejemplo final, ves este wireframe donde se envía un mensaje. De nuevo y, como ves, en el mockup sigo respetando las imágenes previas que he utilizado. Si utilizase imágenes nuevas, eso crearía confusión visual a la persona que está revisando los diseños, ya que pensaría que se trata de otra pantalla diferente. A estos diseños, puedes añadirles anotaciones y es aconsejable que crees un último prototipo a partir de estos mockups, para validar del todo el producto con el equipo. Una vez esta fase termine, es el momento de llevar estos mockups a desarrollo y que el equipo correspondiente comience con la fase de desarrollo y producción de tu producto.

12. Desarrollo del producto real #

Entrega al equipo de desarrollo #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Una vez los mockups y el prototipo final hayan sido validados, es el momento de pasar la responsabilidad y tu trabajo al equipo de desarrollo. Esto no significa que tu trabajo finalice aquí. De hecho, el equipo de desarrollo necesitará tu perspectiva y que aclares sus dudas a medida que el desarrollo real del producto avanza. Voy a dividir el proceso de trabajo de un diseñador o diseñadora de experiencia de usuario en cuatro etapas, y te voy a indicar qué deberías entregar en cada etapa, ya sea a tu equipo, a tu líder de equipo o al departamento de desarrollo. En la primera etapa, entregarás tu investigación, los persona users que hayas creado, wireframes a mano y prototipos a mano. En la segunda etapa, entregarás wireframes digitales, prototipos digitales y comenzará el desarrollo de tu producto para test con usuarios. En la tercera etapa, entregarás los mockups finales, la guía de estilos y comenzará el desarrollo real de tu producto. Finalmente, en la cuarta etapa, entregarás las mejoras y extensiones y comenzarán las actualizaciones.

Mantenimiento, mejoras y feedback #

Si seleccionas líneas de la transcripción en esta sección, irás a la marca de tiempo en el vídeo Mantenimiento, mejoras y feedback Las responsabilidades y funciones del departamento de la experiencia de usuario nunca finalizan y es muy importante tener eso en cuenta. Una vez el producto se ha lanzado en su primera versión oficial, comienza el feedback real de usuarios que han topado con el producto de manera orgánica y los han utilizado por decisión propia para conocer si se ajusta o no a sus necesidades. Responsabilidades. Es necesario prepararse para analizar y clasificar ese feedback y las puntuaciones tanto de usuarios anónimos como de usuarios que querrán involucrarse en las futuras versiones del proyecto, de modo que es importante contactar a aquellas personas usuarias que veamos más interesadas en el producto y ofrecerles encuestas o entrevistas de manera directa. También es el momento de averiguar si los objetivos que habías acordado se cumplen, se acercan o, simplemente, no se generan. No hay que creer que un producto ha fracasado por no llegar a los objetivos que te habías marcado. Quizás, si los analizas detenidamente, el resultado sea que no hayas enfocado bien los objetivos que el producto pueda cumplir. Es importante tener en cuenta que hay personas usuarias que quizá utilicen tu producto para un fin distinto al que se había determinado. Eso es algo muy beneficioso. Finalmente, seguir mejorando y extendiendo el proyecto será algo clave para que el producto no se quede estancado. El mercado va creciendo gradualmente y eso significa realizar de nuevo un estudio de mercado cada año o cada algunos meses para asegurarte de que tu producto sigue cumpliendo con las exigencias y necesidades actuales.